PEMANFAATAN FITUR GAMIFIKASI DARING MAZE CHASE–WORDWALL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL MATA KULIAH STATISTIKA DAN PROBABILITAS

Yuyun Khairunisa

Abstract


Gamifikasi adalah proses penggabungan aturan dalam game, yaitu pola, rancangan, dan mekanika game yang bertujuan untuk mengubah kegiatan non-game ke dalam kegiatan pembelajaran agar lebih menarik bagi penggunanya. Hal itulah yang ingin dibuktikan dalam penelitian ini karena game diyakini dapat memberikan berbagai keuntungan dari aspek psikologis pengguna baik secara kognitif, emosional, maupun sosial sehingga dapat meningkatkan minat dan interaktivitas peserta didik. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Terdapat beberapa plattform gamifikasi daring yang banyak digunakan salah satunya adalah wordwall. Penulis memanfaatkan salah satu fitur daring pada platform tersebut lalu melakukan evaluasi terhadap capaian pembelajaran. Hasilnya adalah nilai sebagai tolok ukur capaian pembelajaran yang diperoleh mahasiswa setelah memanfaatkan fitur gamifikasi ini lebih besar dibandingkan sebelum fitur gamifikasi daring tersebut digunakan.


Full Text:

PDF

References


Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H (2014). “Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification”. Dalam Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.

Heilbrunn, B., Herzig, P., & Schill, A. (2017). Gamification Analytics - Methods and Tools for Monitoring and Adapting Gamification Designs. Switzerland: Springer Interna

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM , Vol. 5 No.1.

Juul, J. (2003). “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”. Dalam Proceedings of Level Up: Digital Games Research Conference, hal. 30—45. Diakses: 2/11/2014 melalui http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/

Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming. Switzerland: Springer International Publishing.

Lee, J.J; Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Acad. Exch. Q. 152.

S.L. Sun’iyah (2020). Media Pembelajaran Daring Berorientasi Evaluasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran PAI di Tingkat Pendidikan Dasar. Madani Journal. Diakses pada e-jurnal.unisda.ac.id.

Takahashi, D. (2010). Gamification Gets Its Own Conference. Venture Beat.

Wordwall. Create Better Lessons Quicker. Diakses melalui https://wordwall.net. 2020




DOI: https://doi.org/10.46961/mediasi.v2i1.254

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Yuyun Khairunisa



Indexed by:

    


MEDIASI

JURNAL KAJIAN DAN TERAPAN MEDIA, BAHASA DAN KOMUNIKASI

P-ISSN 2721-9046 | E-ISSN 2721-0995


Penerbit: 

Jurusan Penerbitan bekerja sama dengan P3M Polimedia

Kampus Politeknik Negeri Media Kreatif (Gedung E, Lantai 1)

Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan

DKI Jakarta, Indonesia