PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK

Authors

  • Junaedi Junaedi Politeknik Negeri Media Kreatif, Indonesia
  • Suardi Suardi Politeknik Negeri Media Kreatif, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.46961/jip.v6i2.82

Keywords:

perancangan, kamus visual, permainan tradisional.

Abstract

Egrang merupakan salah satu dari sekian banyak permainan tradisional Indonesia yang perlu diwariskan, dijaga, dilestarikan dan dipertahankan keberadaannya. Namun saat ini permainan tradisional egrang sudah mulai dilupakan oleh masyarakat khususnya anak-anak karena adanya permainan baru yaitu game online yang dimainkan menggunakan gadget. Berdasarkan hal terebut penulis mengambil rumusan masalah yaitu bagaimana merancanag kamus visual permainan tradisional egrang berbasisi cetak.

Tujuan perancangan ini untuk mengetahui bagaimana cara merancang kamus visual edukasi permainan tradisional egrang yang menarik untuk anak usia 6 tahun keatas dengan proses pengumpulan data yang dilakukan secara studi keputakaan dan studi lapangan.

Perancangan kamus visual membahas tentang permainan tradisional egrang yang dimuat dalam bentuk ilustrasi agar dapat menarik minat anak.

References

Andi. “Menjadi Seorang Desainer Grafisâ€. (Semarang: Wahana Komputer, 2007)

Anderson Ronald H. “Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran (terjemahanYusufhadi Miarso, dkk).Jakarta: Raja Grafindo Persada (1994)

Arief S. Sadiman, dkk. “Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan danPemanfaatannyaâ€. (Jaka rta: PT. Raja Grafindo Persada. 2012)

Arsyad, Azhar.. “Media Pembelajaranâ€, (Jakarta: Rajawali Pers, 2010)

Azizah, I. “Efektivitas pembelajaran menggunakan permainan tradisional terhadap motivasi dan hasil belajar materi gaya di kelas IV†Mingronggot Nganjuk. Jurnal:Dinamika Penelitian, 16, (2), hlm. 279-208.(2016)

Balai Pustaka Indonesia. Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2007.

Budianto, Iwan. “Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannyaâ€. (Yogyakarta:Andi, 2010).

Dharsono,, “Seni Rupa Modern†(Bandung: Rekayasa Sains Sony, Kartika.,2004).

Danton, Sihombing, “Tipografi Dalam Desain Grafisâ€. (Jakarta: Gramedia: 2001)

Haris, I.“Kearifan Lokal Permainan Tradisional Cublek-Cublek Suweng sebagai Media untuk Mengembangkan Kemampuan Sosial Moral Anak Usia Diniâ€. Jurnal AUDI, 1 (1), 15-20 (2016).

Hendratman, Hendi. “Tips N Trik Coumputer Graphic Desainâ€. (Bandung: Informatika, 2010)

https://gpswisataindonesia.info/2013/11/sejarah-permainan-tradisional-egrang/.diakses pada tanggal 19 Juli 2020, jam 11.39.

https://gpswisataindonesia.info/2013/11/sejarah-permainan-tradisional-egrang/. Diakses pada tanggal 20 Juli 2020, jam 19.26.

Kurniati, Euis.â€Permainan Tradisional dan Perannya KeterampilanSosialAnak.â€.. (Jakarta : Prenamedia Group. 2016)

Kurniasih,Sani.2014â€Strategi–Strategi Pembelajaranâ€Alfabeta:Bandung:64

Kustandi, Cecep., dan Sutjipto, Bambang. “Media Pembelajaran: Manual dan Digitalâ€. (Bogor: Ghalia Indonesia. 2013)

Kusrianto. “Pengantar Desain Komunikasi Visualâ€.(Jogjakarta: ANDI, 2007)

Nurhasan. “Tes dan Pengukuran dalam Pendidikan Jasmaniâ€. Bandung:STKIP. (2013).

Moeslichatoen. 2005. “Metode Pengajaran di Taman Kanak-Kanak". Jakarta: Rineka Cipta

Rustan, Surianto. “Layout Dasar dan Penerapannyaâ€. (Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama, 2010).

Sudjana, N. dan Rivai. (1990). Media Pengajaran. Dalam Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. (hal.24-25). Jakarta: Rajawali Pers. 1990)

Swan, “Basic Design and Layoutâ€. (Oxford: Phaidon, 1989)

Thabrani. “Desain Grafis dengan FLASH dan CorelDRAWâ€.(Bandung: D@ATAKOM, 2005).

Wibowo, Teguh. “Belajar Desain Grafisâ€. (Yogyakarta: Buku Pintar,2003).

Wikipedia. Defenisi Buku.(online). https://id.wikipedia.org/wiki/Buku. Diakses tanggal 20 Juli 2020, jam 19.04.

Downloads

Published

2020-09-05

How to Cite

Junaedi, J., & Suardi, S. (2020). PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK. Jurnal Ilmiah Publipreneur, 6(2), 9–16. https://doi.org/10.46961/jip.v6i2.82

Citation Check